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Suzy Cube的教训相机系统,第1部分

发布时间:2019-10-09 09:47

欢迎阅读Suzy Cube中使用的相机系统系列中的第一篇或第三篇文章。本系列将深入探讨游戏相机系统的几个方面,每个方面都描述了一组特定的能。这些文章还将按照按时间顺序排列相机系统中的能。

我在Suzy Cube的相机系统中投入的工作对我来说尤其重要,因为它实际上是整个项目的催化剂。在Suzy Cube是一款游戏之前,对我来说这只是一个实验项目,试图重新创建在Super Mario 3D Land中为Nintendo 3DS看到的有趣的相机作品。对于那些不熟悉游戏的人来说,它是第三人称平台游戏,与许多其他3D动作游戏不同,它不允许玩家控制相机。相反,由于关卡通常是一系列线挑战,因此当玩家围绕游戏世界移动时,相机会自动切换视角,以便为即将到来的挑战最佳地构建动作。这正是我发现游戏&rsquo的相机工作非常棒,并着手模仿。

所以,当我开始使用我的相机装置时,我知道相机必须能够执行某些基本动作:

翻译 - 向上,向下或左右移动相机。轨道运行 - 围绕播放器旋转摄像机,与地面平行。俯仰 - 旋转相机以向上和向下查看。和卡车运输 - 将相机移近或远离播放器。

为了实现这一切,我构建了一个对象层次结构。对于那些不熟悉这个概念的人来说,在这种层级结构中,移动父对象会相应地移动所有子对象,而移动子对象则不会影响其父对象。通过这种方式,我可以构建一个装备,允许将某些作应用于层次结构中的所有对象,而将其他作仅隔离到某些部分。

相机钻机

以下是相机装备的细分:

摄像机装备层次结构


该装备由一个Root对象组成,该对象是Pitch对象的父对象,而Pitch对象又是实际Camera对象的父对象。通过这种方式拆分钻机,可以更加轻松地将上述摄像机运动单独应用,因为钻机的每个部件都可以处理特定的运动。

根对象

当玩家移动时,Root对象实际上跟随Suzy。由于它是父对象,所以其他所有对象(包括相机)都会相应地移动。

在Suzy移动时,自上而下的Root对象视图。摄像机的其余部分随之而来。

由于Suzy非常敏感并且她的动作可以很快,因此相机的位置会不断地向她当前的位置插入以平滑相机的动作。

轨道运行的任务也落在Root对象上。通过平行于地面旋转,可以使摄像机绕Suzy旋转。通常,Root对象仅沿该轴(Y轴或向上轴)旋转。这样它始终与地平面保持平行,对摄像机轨道的所有变化都只会影响Root对象的Y轴旋转。

Root对象的旋转导致摄像机围绕Suzy运行。

通过使用以Suzy为中心的Root对象作为旋转的枢轴,它允许摄像机保持恒定距离并在轨道周围跟踪焦点周围的弧线。

旋转Root对象与直接移动和旋转摄像机之间的比较。

将此与相机的位置和旋转简单地从点到点插值的情况进行比较。注意在Root对象周围旋转的摄像机如何跟踪一个漂亮的圆弧,而线插值的摄像机跟踪一条直线,实际上使其在运动中途更接近Suzy。因此,Root对象允许摄像机通过扩展在玩家角色周围顺利进行轨道运行,同时沿着水平线运行。

间距对象

顾名思义,Pitch对象只有一个作业和一个作业,用于控制相机的音高,这意味着将其旋转向上或向下看。 Pitch对象直接在Root对象上居中,因此也总是在相机的焦点上,通常是Suzy自己。通过旋转Pitch对象

欢迎阅读Suzy Cube中使用的相机系统系列中的第一篇或第三篇文章。本系列将深入探讨游戏相机系统的几个方面,每个方面都描述了一组特定的能。这些文章还将按照按时间顺序排列相机系统中的能。

我在Suzy Cube的相机系统中投入的工作对我来说尤其重要,因为它实际上是整个项目的催化剂。在Suzy Cube是一款游戏之前,对我来说这只是一个实验项目,试图重新创建在Super Mario 3D Land中为Nintendo 3DS看到的有趣的相机作品。对于那些不熟悉游戏的人来说,它是第三人称平台游戏,与许多其他3D动作游戏不同,它不允许玩家控制相机。相反,由于关卡通常是一系列线挑战,因此当玩家围绕游戏世界移动时,相机会自动切换视角,以便为即将到来的挑战最佳地构建动作。这正是我发现游戏&rsquo的相机工作非常棒,并着手模仿。

所以,当我开始使用我的相机装置时,我知道相机必须能够执行某些基本动作:

翻译 - 向上,向下或左右移动相机。轨道运行 - 围绕播放器旋转摄像机,与地面平行。俯仰 - 旋转相机以向上和向下查看。和卡车运输 - 将相机移近或远离播放器。

为了实现这一切,我构建了一个对象层次结构。对于那些不熟悉这个概念的人来说,在这种层级结构中,移动父对象会相应地移动所有子对象,而移动子对象则不会影响其父对象。通过这种方式,我可以构建一个装备,允许将某些作应用于层次结构中的所有对象,而将其他作仅隔离到某些部分。

相机钻机

以下是相机装备的细分:

摄像机装备层次结构


该装备由一个Root对象组成,该对象是Pitch对象的父对象,而Pitch对象又是实际Camera对象的父对象。通过这种方式拆分钻机,可以更加轻松地将上述摄像机运动单独应用,因为钻机的每个部件都可以处理特定的运动。

根对象

当玩家移动时,Root对象实际上跟随Suzy。由于它是父对象,所以其他所有对象(包括相机)都会相应地移动。

在Suzy移动时,自上而下的Root对象视图。摄像机的其余部分随之而来。

由于Suzy非常敏感并且她的动作可以很快,因此相机的位置会不断地向她当前的位置插入以平滑相机的动作。

轨道运行的任务也落在Root对象上。通过平行于地面旋转,可以使摄像机绕Suzy旋转。通常,Root对象仅沿该轴(Y轴或向上轴)旋转。这样它始终与地平面保持平行,对摄像机轨道的所有变化都只会影响Root对象的Y轴旋转。

Root对象的旋转导致摄像机围绕Suzy运行。

通过使用以Suzy为中心的Root对象作为旋转的枢轴,它允许摄像机保持恒定距离并在轨道周围跟踪焦点周围的弧线。

旋转Root对象与直接移动和旋转摄像机之间的比较。

将此与相机的位置和旋转简单地从点到点插值的情况进行比较。注意在Root对象周围旋转的摄像机如何跟踪一个漂亮的圆弧,而线插值的摄像机跟踪一条直线,实际上使其在运动中途更接近Suzy。因此,Root对象允许摄像机通过扩展在玩家角色周围顺利进行轨道运行,同时沿着水平线运行。

间距对象

顾名思义,Pitch对象只有一个作业和一个作业,用于控制相机的音高,这意味着将其旋转向上或向下看。 Pitch对象直接在Root对象上居中,因此也总是在相机的焦点上,通常是Suzy自己。通过旋转Pitch对象

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