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塞尔达导演解释了为什么人们喜欢Toon Link

发布时间:2019-09-04 13:40
Zelda策划者Eiji Aonuma说,粉丝们已经爱上了Toon Link。

“我们的第一反应是我们真的想知道为什么会发生这种变化,”塞尔达生产商Eiji Aonuma在接受GameSpot的采访时回忆起对该系列剧“英雄”的卡通化解释的最初愤怒。

“在这种情况下,当我们想到为什么这个反应发生了变化时,我们意识到有m两个因素。其中一个原因是,在我们第一次发布Toon Link时,艺术风格对以前的游戏来说是一个巨大的变化,用户经常害怕这种变化 - 或者至少人们会在事情发生变化时做出很大反应并且不会改变他们的期望。“

”我个人喜欢Toon Link,“Aonuma补充道,”因此在Wind Waker之后,我们用新的艺术风格创造了Phantom Hourglass和Spirit Tracks。当我们这样做时,新用户加入了特许经营权并且对Toon Link的认可被广泛接受。这也是为什么Wind Waker被重拍的一个因素,“他说。但是虽然Link在DS上的冒险围绕着Toon Link,系列中的下一个游戏,A Link Between Worlds,可以追溯到90年代SNES冒险A的风格链接到过去。

在业界其他人正在为更加坚韧的英雄们进行时,这种细胞色调的外观已经揭晓 - 这是世嘉认为释放暗影刺猬的一个好时期毕竟,这个想法--Aonuma说,任天堂的团队最初期望这种细胞阴影技术成为许多其他游戏的一部分,但事实上它并没有促成当前对角色的喜爱。

“这种Toon Link的艺术风格,我们认为这将是许多其他游戏中使用的相同风格。但它并没有真正得到使用。即使它现在不是全新的,它仍然是独一无二的,并且特殊并没有被剥夺。这也是我们能够在2013年发布The Wind Waker [HD]的另一个原因,因为它已得到认可,但仍然是独一无二的。“

在Forsaken Fortress附近散步是Aonuma在游戏中最喜欢的部分之一。

关于重新制作Wii的Wind Waker的主题U,Aonuma说,对角色态度的改变让工作室感到高兴。“我们得到了支持并从中获得了更多的信心,因此创造游戏对我们来说真是令人愉快的体验。”

Aonuma还谈到了他在The Wind Waker中最喜欢的时刻,解释了自2003年最初发布以来该游戏变得如此标志的一些原因。以下是他特别指出的内容:

该游戏在Outset Island上的开场剪辑“我正如写作过场动画剧本一样,“他说,”所以人们可以按照我想要的方式来设计它,并且过场动画中一个非常重要的部分就是当Aryll被带走时。这真的是冒险开始的地方,因为Link开始了这个旅程。我非常喜欢这是我最喜欢玩游戏的时刻之一。“第一次前往被遗弃的堡垒。作为林克的最初,最终命运多,,试图拯救他的妹妹的一部分,他加入了一群海盗并发现自己被枪杀在海中。这是Aonuma游戏的另一个亮点。“这个你必须隐藏的场景,然后你计划被送到枪管里,这是非常令人兴奋的,真的是一个我最喜欢的场景,“他说。被遗忘的堡垒对游戏来说也很重要,因为玩家在Link释放了他的许多力量和能力之后回归它。”我认为用户感觉如何连接Link是非常重要的,他的行为和他的行为,因为当你玩游戏时,你会更好地玩游戏,“Aonuma说。”链接自己也在不断发展,变得更好。这种联系在游戏中非常重

要。“风寺老板Molgera,玩家在游戏后期遇到。”老板当他从沙滩上出来时,背景音乐就是那个
Zelda策划者Eiji Aonuma说,粉丝们已经爱上了Toon Link。

“我们的第一反应是我们真的想知道为什么会发生这种变化,”塞尔达生产商Eiji Aonuma在接受GameSpot的采访时回忆起对该系列剧“英雄”的卡通化解释的最初愤怒。

“在这种情况下,当我们想到为什么这个反应发生了变化时,我们意识到有m两个因素。其中一个原因是,在我们第一次发布Toon Link时,艺术风格对以前的游戏来说是一个巨大的变化,用户经常害怕这种变化 - 或者至少人们会在事情发生变化时做出很大反应并且不会改变他们的期望。“

”我个人喜欢Toon Link,“Aonuma补充道,”因此在Wind Waker之后,我们用新的艺术风格创造了Phantom Hourglass和Spirit Tracks。当我们这样做时,新用户加入了特许经营权并且对Toon Link的认可被广泛接受。这也是为什么Wind Waker被重拍的一个因素,“他说。但是虽然Link在DS上的冒险围绕着Toon Link,系列中的下一个游戏,A Link Between Worlds,可以追溯到90年代SNES冒险A的风格链接到过去。

在业界其他人正在为更加坚韧的英雄们进行时,这种细胞色调的外观已经揭晓 - 这是世嘉认为释放暗影刺猬的一个好时期毕竟,这个想法--Aonuma说,任天堂的团队最初期望这种细胞阴影技术成为许多其他游戏的一部分,但事实上它并没有促成当前对角色的喜爱。

“这种Toon Link的艺术风格,我们认为这将是许多其他游戏中使用的相同风格。但它并没有真正得到使用。即使它现在不是全新的,它仍然是独一无二的,并且特殊并没有被剥夺。这也是我们能够在2013年发布The Wind Waker [HD]的另一个原因,因为它已得到认可,但仍然是独一无二的。“

在Forsaken Fortress附近散步是Aonuma在游戏中最喜欢的部分之一。

关于重新制作Wii的Wind Waker的主题U,Aonuma说,对角色态度的改变让工作室感到高兴。“我们得到了支持并从中获得了更多的信心,因此创造游戏对我们来说真是令人愉快的体验。”

Aonuma还谈到了他在The Wind Waker中最喜欢的时刻,解释了自2003年最初发布以来该游戏变得如此标志的一些原因。以下是他特别指出的内容:

该游戏在Outset Island上的开场剪辑“我正如写作过场动画剧本一样,“他说,”所以人们可以按照我想要的方式来设计它,并且过场动画中一个非常重要的部分就是当Aryll被带走时。这真的是冒险开始的地方,因为Link开始了这个旅程。我非常喜欢这是我最喜欢玩游戏的时刻之一。“第一次前往被遗弃的堡垒。作为林克的最初,最终命运多,,试图拯救他的妹妹的一部分,他加入了一群海盗并发现自己被枪杀在海中。这是Aonuma游戏的另一个亮点。“这个你必须隐藏的场景,然后你计划被送到枪管里,这是非常令人兴奋的,真的是一个我最喜欢的场景,“他说。被遗忘的堡垒对游戏来说也很重要,因为玩家在Link释放了他的许多力量和能力之后回归它。”我认为用户感觉如何连接Link是非常重要的,他的行为和他的行为,因为当你玩游戏时,

你会更好地玩游戏,“Aonuma说。”链接自己也在不断发展,变得更好。这种联系在游戏中非常重要。“风寺老板Molgera,玩家在游戏后期遇到。”老板当他从沙滩上出来时,背景音乐就是那个
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