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红色技术技术访谈 - 第二部分&公牛;第1页

发布时间:2019-09-25 13:46

在Volition技术访谈的第一部分中,我们与副制片人Sean Kennedy和高级程序员Eric Arnold和Dave Banarec讨论了与Red Faction相关的各种主题:Guerrilla,破坏模型以及向开放式迁移世界是关键问题。在这个结论部分,我们对更广泛的主题感兴趣,包括物理学,游戏中备受赞誉的多人游戏方面,当然还有即将推出的DLC。

数字铸造:达到什么级别的精度你在这个游戏中计算破坏的物理学?必须有一些截止点,人眼不会注意到额外的计算。我很好奇总现实主义和你可能称之为“烟雾与镜子”之间的关系。

Eric Arnold:这里肯定会有一个递减曲线,这个问题是值得注意的。普通玩家是基于任何特定时刻游戏中发生的事情的移动目标。在你面前的墙上敲一个洞是一个完全不同的问题,而不是一个两层高的办公楼倒塌在自己身上。我们处理了两者,以及介于两者之间的所有事情,没有减慢游戏速度或将玩家拉出我们创造的小说。因此,我们有许多系统可以持续监控引擎的能并实时更改设置,以保持能,同时使游戏看起来尽可能好。基本上我们总是尽可能接近真实。

数字铸造:你用什么方式修补物理学的数学精度,以产生更令人愉悦的效果?纯粹的现实主义本身对于视频游戏来说有点太无聊了吗?

Eric Arnold:我们花了一半多的时间调整设置并转动旋钮以让破坏感觉正确。在大多数情况下,我们尽可能地接近现实,主要是因为事情会对玩家的期望做出反应,但规则是“这是一场游戏,乐趣胜过正确!”最大的例子可能是大锤。即便是这个世界上最强壮的人也无法穿过墙壁或者让一个坏人按照你在游戏中的方式航行,但这并不重要,因为它感觉很好而且非常有趣。如果我们坚持现实主义,玩家会花半个小时在墙上凿一个小洞(或者更可能在几次挥杆之后放弃,因为它很无聊)。

Dave Baranec:其中一个我最喜欢的关于游戏开发的短语是“我们没有进行模拟,我们正在制作游戏”。这通常用于谴责一个年轻的程序员,他正试图用一段新的代来过于花哨或复杂。一个必然结果是“感知就是一切”。现在,RFG肯定违反了这个法则,得到了一个看起来和感觉一样逼真的模拟,你必须进行一些真正的模拟工作。没有办法绕过它。但与游戏开发中的许多事情一样,我们的物理模型是对现实的粗略近似。土木工程师使用称为矩阵有限元分析的东西来检查作用于复杂结构的真实力。这是非常正式的,昂贵的,但最终对游戏来说是不必要的。所以,我们想出了一些看起来不像引擎盖下的真实东西的近似值。重要的是让一堆令人赏心悦目的物体以可信的方式飞来飞去并相互撞击。最好是拥有一个游戏,而不是数学上正确的模拟,需要30分钟来渲染一个框架。

是的,有一些平坦的黑客可以做一些令人满意的事情。例如,系统的质使得我们很容易通过结构运行3D平面并沿着该表面打破它。如果你看到大型建筑物倒塌,每隔一段时间你就会看到一个“裂缝”在中间的一半。这只是我们使用平面添加的一点点触摸。游戏科技绝对是科学和艺术的一部分。我会说,虽然我们有多么惊喜,但我们并没有这么做。通过让核心系统运行而获得的令人惊讶的紧急物理数量令人印象深刻。

数字代工:预RFG,这是我们能想到的唯一一款渴望达到这种破坏程度的游戏是Criterion的黑色。虽然Black的许多元素已经进入下一代,但批发销毁并没有......直到RFG出现并将其提升到一个全新的水平。您是否有任何特殊原因可以想到开发人员已经避开了这个?最大的爆炸似乎留给了当代人的剪辑场景。

Eric Arnold:这很简单,它很难受!你不仅需要花费大量的时间来创造

在Volition技术访谈的第一部分中,我们与副制片人Sean Kennedy和高级程序员Eric Arnold和Dave Banarec讨论了与Red Faction相关的各种主题:Guerrilla,破坏模型以及向开放式迁移世界是关键问题。在这个结论部分,我们对更广泛的主题感兴趣,包括物理学,游戏中备受赞誉的多人游戏方面,当然还有即将推出的DLC。

数字铸造:达到什么级别的精度你在这个游戏中计算破坏的物理学?必须有一些截止点,人眼不会注意到额外的计算。我很好奇总现实主义和你可能称之为“烟雾与镜子”之间的关系。

Eric Arnold:这里肯定会有一个递减曲线,这个问题是值得注意的。普通玩家是基于任何特定时刻游戏中发生的事情的移动目标。在你面前的墙上敲一个洞是一个完全不同的问题,而不是一个两层高的办公楼倒塌在自己身上。我们处理了两者,以及介于两者之间的所有事情,没有减慢游戏速度或将玩家拉出我们创造的小说。因此,我们有许多系统可以持续监控引擎的能并实时更改设置,以保持能,同时使游戏看起来尽可能好。基本上我们总是尽可能接近真实。

数字铸造:你用什么方式修补物理学的数学精度,以产生更令人愉悦的效果?纯粹的现实主义本身对于视频游戏来说有点太无聊了吗?

Eric Arnold:我们花了一半多的时间调整设置并转动旋钮以让破坏感觉正确。在大多数情况下,我们尽可能地接近现实,主要是因为事情会对玩家的期望做出反应,但规则是“这是一场游戏,乐趣胜过正确!”最大的例子可能是大锤。即便是这个世界上最强壮的人也无法穿过墙壁或者让一个坏人按照你在游戏中的方式航行,但这并不重要,因为它感觉很好而且非常有趣。如果我们坚持现实主义,玩家会花半个小时在墙上凿一个小洞(或者更可能在几次挥杆之后放弃,因为它很无聊)。

Dave Baranec:其中一个我最喜欢的关于游戏开发的短语是“我们没有进行模拟,我们正在制作游戏”。这通常用于谴责一个年轻的程序员,他正试图用一段新的代来过于花哨或复杂。一个必然结果是“感知就是一切”。现在,RFG肯定违反了这个法则,得到了一个看起来和感觉一样逼真的模拟,你必须进行一些真正的模拟工作。没有办法绕过它。但与游戏开发中的许多事情一样,我们的物理模型是对现实的粗略近似。土木工程师使用称为矩阵有限元分析的东西来检查作用于复杂结构的真实力。这是非常正式的,昂贵的,但最终对游戏来说是不必要的。所以,我们想出了一些看起来不像引擎盖下的真实东西的近似值。重要的是让一堆令人赏心悦目的物体以可信的方式飞来飞去并相互撞击。最好是拥有一个游戏,而不是数学上正确的模拟,需要30分钟来渲染一个框架。

是的,有一些平坦的黑客可以做一些令人满意的事情。例如,系统的质使得我们很容易通过结构运行3D平面并沿着该表面打破它。如果你看到大型建筑物倒塌,每隔一段时间你就会看到一个“裂缝”在中间的一半。这只是我们使用平面添加的一点点触摸。游戏科技绝对是科学和艺术的一部分。我会说,虽然我们有多么惊喜,但我们并没有这么做。通过让核心系统运行而获得的令人惊讶的紧急物理数量令人印象深刻。

数字代工:预RFG,这是我们能想到的唯一一款渴望达到这种破坏程度的游戏是Criterion的黑色。虽然Black的许多元素已经进入下一代,但批发销毁并没有......直到RFG出现并将其提升到一个全新的水平。您是否有任何特殊原因可以想到开发人员已经避开了这个?最大的爆炸似乎留给了当代人的剪辑场景。

Eric Arnold:这很简单,它很难受!你不仅需要花费大量的时间来创造

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